1 Em 1964, o cineasta Stanley Kubrick lançava o filme Dr. Strangelove. Nele, um oficial norte-americano ordena um
bombardeio nuclear à União Soviética e comete suicídio em seguida, levando consigo o código para cancelar o bombardeio.
O presidente norte-americano busca o governo soviético na esperança de convencê-lo de que o evento foi um acidente e, por isso,
4 não deveria haver retaliação. É, então, informado de que os soviéticos implementaram uma arma de fim do mundo (uma rede de
bombas nucleares subterrâneas), que funcionaria automaticamente quando o país fosse atacado ou quando alguém tentasse
desacioná-la. O Dr. Strangelove, estrategista do presidente, aponta uma falha: se os soviéticos dispunham de tal arma, por que
7 a guardavam em segredo? Por que não contar ao mundo? A resposta do inimigo: a máquina seria anunciada na reunião do partido
na segunda-feira seguinte.
Pode-se analisar a situação criada no filme sob a ótica da Teoria dos Jogos: uma bomba nuclear é lançada pelo país
10 A ao país B. A política de B consiste em revidar qualquer ataque com todo o seu arsenal, o qual pode destruir a vida no planeta,
caso o país seja atacado. O raciocínio que leva B a adotar tal política é bastante simples: até o país mais fraco do mundo está
seguro se criar uma máquina de destruição do mundo, ou seja, ao ter sua sobrevivência seriamente ameaçada, o país destrói o
13 mundo inteiro (ou, em seu modo menos drástico, apenas os invasores). Ao elevar os custos para o país invasor, o detentor dessa
arma garante sua segurança. O problema é que de nada adianta um país possuir tal arma em segredo. Seus inimigos devem saber
de sua existência e acreditar na sua disposição de usá-la. O poder da máquina do fim do mundo está mais na intimidação do que
16 em seu uso.
O conflito nuclear fornece um exemplo de uma das conclusões mais surpreendentes a que se chega com a Teoria dos
Jogos. O economista Thomas Schelling percebeu que, apesar de o sucesso geralmente ser atribuído a maior inteligência,
19 planejamento, racionalidade, entre outras características que retratam o vencedor como superior ao vencido, o que ocorre, muitas
vezes, é justamente o oposto. Até mesmo o poder de um jogador, considerado, no senso comum, como uma vantagem, pode atuar
contra seu detentor.
22 Schelling denominou brinkmanship (de brink, extremo) a estratégia de deliberadamente levar uma situação às suas
consequências extremas.
Um exemplo usado por Schelling é o bem conhecido jogo do frango, que consiste em dois indivíduos acelerarem seus
25 carros na direção um do outro em rota de colisão; o primeiro a virar o volante e sair da pista é o perdedor.
Se ambos forem reto, os dois jogadores pagam o preço mais alto com sua vida. No caso de os dois desviarem, o jogo
termina em empate. Se um desviar e o outro for reto, o primeiro será o frango, e o segundo, o vencedor. Schelling propôs que um
28 participante desse jogo retire o volante de seu carro e o atire para fora, fazendo questão de mostrá-lo a todas as pessoas presentes.
Ao outro jogador caberia a decisão de desistir ou causar uma catástrofe. Um jogador racional optaria pelo que lhe causasse menos
perdas, sempre perdendo o jogo.
Fabio Zugman.Teoria dos jogos. Internet: <www.iced.org.br> (com adaptações).
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